Sintesi della lezione

Rappresentazione digitale delle informazioni

  1. INTRODUZIONE L'informatica l'ha inventata Gutemberg
  2. IL PROCESSO
    1. Ogni pagina viene scomposta in singole unità informative (i caratteri)
    2. Ad ogni carattere viene sostituita la versione che la macchina di stampa è in grado di elaborare (il carattere componibile di piombo)
    3. La pagina può essere data in pasto alla macchina che può stamparne migliaia di copie.
  3. DEFINIZIONE DI INFORMATICA Informatica è la disciplina che studia l’elaborazione automatica di informazioni Informazione Dato Elaboratore
  4. AUTOMAZIONE Un processo viene automatizzato quando il numero di volte che esso deve essere eseguito è sufficientemente grande da rendere conveniente la progettazione e la costruzione di un sistema automatico che lo risolva.
  5. CODIFICA: Codifica è l'operazione con cui rendiamo disponibili le informazione per l'elaborazione automatica. Ogni informazione viene tradotta in un sistema simbolico su cui l'elaboratore può operare.
  6. CODIFICA E COMPUTER 
    1. Il computer è l'elaboratore programmabile più complesso e completo oggi esistente.
    2. Come succede per tutti gli elaboratori, le informazioni devono essere correttamente codificate perché il computer possa elaborarle.
    3. Il computer è una macchina elettronica e quindi deve usare dei dispositivi elettrici per elaborare le informazioni codificate.
    4. Come base del sistema di codifica si è deciso di usare dei micordispositivi in grado di avere due stati elettrici definiti che nell'elaborazione rappresentano le cifre 0 e 1
  7. SISTEMA BINARIO Il sistema numerico binario è un sistema numerico posizionale in base 2. Esso utilizza solo due simboli, di solito, indicati con 0 e 1, invece delle dieci cifre utilizzate dal sistema numerico decimale. I numeri espressi nel sistema numerico binario sono chiamati numeri binari. • Un numero binario è una sequenza di cifre binarie (dette bit). Il valore della cifra nella posizione n (contando da destra verso sinistra iniziando da 0) si ottiene moltiplicando la cifra per 2n , anziché per 10n, come avviene nella numerazione decimale.
  8. SISTEMA ESADECIMALE  Il sistema numerico esadecimale (spesso abbreviato come esa o hex) è un sistema numerico posizionale in base 16, cioè che utilizza 16 simboli invece dei 10 del sistema numerico decimale tradizionale. Per l'esadecimale si usano in genere simboli da 0 a 9 per le prime dieci cifre, e poi le lettere da A a F per le successive sei cifre, per un totale di 16 simboli. Il sistema esadecimale è molto usato in informatica, per la sua relazione diretta tra una cifra esadecimale e quattro cifre binarie.
  9. CODIFICA
    1. La codifica e’ l’operazione che consente trasformare le informazioni in dati numerici che calcolatori elettronici possono leggere ed elaborare.
    2. Un bit puo’ assumere solo due valori (0 e 1) Per rappresentare insiemi costituiti da piu’ di due stati/simboli si usano serie di bit.
    3. Una stringa di bit e’ costituita da un certo numero di bit (normalmente 8 o multipli di 8) ed e’ detta parola (word).
    4. La codifica si articola in due fasi: Divisione dell’informazioni in unità informative  e Assegnazione ad ogni unità di un valore NUMERICO che la codifica
  10. CODIFICA DEL TESTO
  11. CODIFICA ESATTA E CODIFICA APPROSSIMATA
    1. Una codifica esatta a n bit è possibile solo quando l’insieme delle informazioni da codificare è finito e di dimensione inferiore o uguale al massimo del valore che posso rappresentare con una parola di una lunghezza n. 
    2. I calcolatori sono oggetti finiti che elaborano e memorizzano un numero finito di bit.
    3. Se l’insieme da codificare ha una contiene un numero di informazioni maggiore di 2n se ne puo’ dare solo una rappresentazione approssimata o parziale. Questa limitazione avviene in due modi: Operazioni di limitazione Operazioni di partizionamento
  12. NUMERI INTERI
  13. CODIFICA DELLE IMMAGINI
  14. IMMAGINI VETTORIALI
  15. COMPRESSIONE DEI DATI

Gli argomenti vengono trattati oltre che nelle slide nella dispensa che potete consultare qui:

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COME FUNZIONA INTERNET

CARICAMENTO DI UN FILE

Se voglio caricare un'immagine In Photosho la cerco sul disco del mio computer: percorso + nome filecostituiscono un modo univoco per identificare la risorsa sul mio pc. È grazie a questa identificazione univoca che posso utilizzare i miei file C:UsersBrunoMigliarettiDocumentsSidaGroupCorso IFTS Bologna – 2017RetePolitecnica.png è un nome unico nel mio personal computer.

CARICAMENTO RISORSA SU INTERNET

Digito un URL sulla barra degli indirizzi.

Uniform Resource Identifier (URI, acronimo più generico rispetto ad "URL") è una stringa che identifica univocamente una risorsa generica che può essere un indirizzo Web, un documento, un'immagine, un file, un servizio, un indirizzo di posta elettronica, ecc.

URL è un URI che indica una risorsa internet. Un Uniform Resource Locator o URL è una sequenza di caratteri che identifica univocamente l'indirizzo di una risorsa in Internet, come un documento o un'immagine.

STRUTTURA DELL’URL

La tipica struttura di un URL è:

protocollo://indirizzo_risorsa 

Il protocollo stabilisce le regole con cui i dati verranno trasferiti. I protocolli più usati sono:

  • http
  • https
  • ftp

Se non specifico alcun protocollo il browser aggiungerà automaticamente all'URL http che è il protocollo di default per comunicazione su Internet.

In un URL indirizzo_risorsa è composto da informazioni aggiuntive, alcune obbligatorie, altre opzionali:

nomehost [:porta][/percorso][?querystring] 

Nomehost è obbligatorio. Gli elementi non specificati vengono sostituiti dagli elementi di default.

/** Esempi di url **/
http://brunomigliaretti.com/userfiles/image/Bruno_256.png (protocollo host percorso) 
http://rendera.herokuapp.com (protocollo host)
https://www.facebook.com/bruno.migliaretti 
https://95.110.178.124:8443/login_up.php3?success_redirect_url=https... (protocollo host percorso querystring )

ARCHITETTURA CLIENT-SERVER

  • Server: Programma in ascolto su una porta (punto di accesso) – Quando arriva una richiesta da un client, il server analizza questa richiesta (eventualmente con l’aiuto di altri programmi), elabora una risposta (anche in questo caso, eventualmente con l’aiuto di altri programmi ) e la invia al client. – Un server, generalmente, può servire più client contemporaneamente
  • Client: Un client è un programma che si connette ad un server, fa una richiesta, aspetta una risposta e la utilizza per preparane un nuova richiesta al server o per fornire un output (un risultato) all'utente.

WEB SERVER 

Un Web Server è un programma (in esecuzione su un computer remoto o sul computer locale) in grado di gestire le richieste di trasferimento di pagine web ad un client, tipicamente un web browser. Il Web Server gestisce due flussi di informazioni: – le richieste che arrivano dai client (che vengono analizzate ed elaborate) – le risposte inviate ai client (che sono il risultato di queste elaborazioni)

Per comunicare con i client un web server utilizza il protocollo HTTP (per default sulla porta 80) o il suo corrispondente sicuro HTTPS (sulla porta 443).

Un Web Server  locale è un server installato sul tuo pc

Il numero ip 127.0.0.1 è un numero ip riservato (non utilizzato su internet) che indica il computer locale

Spesso nei sistemi operativi a questo numero viene assegnato l'alias localhost.

Con server web locale avremo a che fare con indirizzi del tipo:

http://localhost:61238/index.html
http://127.0.0.1:8000/index.html 

IN SINTESI

  • Le informazioni che ci arrivano da Internet ci arrivano in formato pagina web
  • Come nella comunicazione tradizionale le informazioni sono organizzate semanticamente in indici, titoli, sottotitoli, paragrafi, figure, ecc., in modo che siano intellegibili.
  • Questa formattazione semantica viene fatta utilizzando HTML, un linguaggio che contiene istruzioni che servono, appunto, ad organizzare i contenuti di una pagina web.
  • La pagina web per essere fruita deve essere presentata in maniera piacevole e leggibile su vari tipi di schermo e di dispositivo. A tal fine è stato costruite un altro linguaggio che ha il compito di definire le regole di visualizzazione della varie parti di una pagina: CSS
  • Infine le pagine web sono interattive: – Interattività ipertestuale immediata (HTML) – Interattività lato server (Invio richieste e ricevo risposte e risultati di elaborazioni) – Interattività lato client: utilizzo di programmi più o meno complessi scritti in javascript per rendere più semplice e produttiva l'attività di navigazione dell'utente.