parte teorica
uno
La rappresentazione digitale delle informazioni e la compressione dei dati
Informazioni e dati. Come le informazioni vengono codificate per poter essere elaborate da un calcolatore elettronico. La codifica dei caratteri, dei numeri, delle immagini. La rappresentazione digitale di un segnale analogico. Suono e filmati. Tecniche di compressione lossy e tecniche di compressione lossless. I file archivio. Le tecniche di compressione dedicate (immagini, suono, filmati).
due
Gli elementi base di un linguaggio di programmazione
Variabili. Tipi di dati primitivi e tipi di dati complessi (o derivati). La programmazione Condizionale. La programmazione iterativa. Funzioni e metodi.
tre
Gli eventi
Eventi di sistema e interazione con l’utente: passaggio da un frame all’altro, eventi legati al mouse, eventi legati alla tastiera, eventi legati allo stage.
quattro
Le classi, gerarchia metodi e proprietà
Che cos'è la programmazione orientata agli oggetti e i suoi vantaggi. Introduzione al concetto di classe. Ereditarietà e polimorfismo: creazione di sottoclassi e riutilizzo del codice.
cinque
Classi in ActionScript: le classi Object, Array e Date
Come funzionano e come si usano le classi predefinite.
sei
Classi in ActionScript: Creazione di classi
Rapporto tra classi e tipi. Costruzione di una classe. Costruzione di una classe estendo una classe esistente
parte pratica
uno
Programmazione condizionale e iterativa
Utilizzo di if, for e while. Ricerca di un valore in un Array utilizzando un ciclo for.
due
Gestioni degli eventi
Uso del metodo addEventListener per assegnare dei comandi ad un bottone o ad altri oggetti interattivi. Realizzazione di una semplice interfaccia che calcola la somma fra due numeri.
tre
Funzioni e metodii
Progettazione e realizzazione e utilizzo di una funzione che determina se un numero è primo.Realizzazione di una semplice interfaccia che scriva sulla schermo se un numero è primo o no.
quattro
Creazione di classi
Crazione della classe Seguimi. Uutilizzo della classe Date, della classe TextField e della classe Timer per la costruzione di un semplice orologiodigitale che mostri ora e data.
cinque
Programmazione visuale in ActionScript 3.0
Le classi discendenti dalla classe DislplayObject. Le classi Shape, Sprite e MovieClip. Disegnare figure sullo schermo con la classe Graphics.
sei
Ingenierizzazione del software ed ereditarietà
Realizzazione della classe OrologioGenerico come classe astratta che gestisce il motore di un orologio. Creazione della classe OrologioDigitale che estende la classe OrologioGenerico. Creazione della classe OrologioAnalogico estendendo OrologioGenerico. Creazione di una classe OrologioPersonalizzata che estende e personalizza l'apetto grafico di OrologioAnalogico.
sette
Caricamento contenuti esterni e iserimento di un file SWF in una pagina WEB
Utilizzo della classe Loader per caricare immagini o filmati flash in un filmato. Configurazione dell'oggetto Stage. Inserimento di un filmato in una pagina HTML. Personalizzazione del conmportamento del filmato utilizzando il parametro flashvars.
otto
Uso di una libreria ActionScript Esterna
Installazione di una libreria di classi. Impostazione del corretto Path di ricerca delle classi nell'ambiente di sviluppo Flash. Realizzazione di animazioni visive e sonore con Hype.
nove
Realizzazione di una galleria di immagini in Flash
Organizzare le informazioni utilizzando il formato XML. Generazione dell'interfaccia in maniera dinamica sulla base delle informazione lette da un file XML. Creazione delle miniature sensibili al mause. Realizzazione di una progress bar che segnali il progresso di caricamento delle immagini.