parte teorica

uno

La rappresentazione digitale delle informazioni e la compressione dei dati

Informazioni e dati. Come le informazioni vengono codificate per poter essere elaborate da un calcolatore elettronico. La codifica dei caratteri, dei numeri, delle immagini. La rappresentazione digitale di un segnale analogico. Suono e filmati. Tecniche di compressione lossy e tecniche di compressione lossless. I file archivio. Le tecniche di compressione dedicate (immagini, suono, filmati).

due

Gli elementi base di un linguaggio di programmazione

Variabili. Tipi di dati primitivi e tipi di dati complessi (o derivati). La programmazione Condizionale. La programmazione iterativa. Funzioni e metodi.

tre

Gli eventi

Eventi di sistema e interazione con l’utente: passaggio da un frame all’altro, eventi legati al mouse, eventi legati alla tastiera, eventi legati allo stage.

quattro

Le classi, gerarchia metodi e proprietà

Che cos'è la programmazione orientata agli oggetti e i suoi vantaggi. Introduzione al concetto di classe. Ereditarietà e polimorfismo: creazione di sottoclassi e riutilizzo del codice.

cinque

Classi in ActionScript: le classi Object, Array e Date

Come funzionano e come si usano le classi predefinite.

sei

Classi in ActionScript: Creazione di classi

Rapporto tra classi e tipi. Costruzione di una classe. Costruzione di una classe estendo una classe esistente

parte pratica

uno

Programmazione condizionale e iterativa

Utilizzo di if, for e while. Ricerca di un valore in un Array utilizzando un ciclo for.

due

Gestioni degli eventi

Uso del metodo addEventListener per assegnare dei comandi ad un bottone o ad altri oggetti interattivi. Realizzazione di una semplice interfaccia che calcola la somma fra due numeri.

tre

Funzioni e metodii

Progettazione e realizzazione e utilizzo di una funzione che determina se un numero è primo.Realizzazione di una semplice interfaccia che scriva sulla schermo se un numero è primo o no.

quattro

Creazione di classi

Crazione della classe Seguimi. Uutilizzo della classe Date, della classe TextField e della classe Timer per la costruzione di un semplice orologiodigitale che mostri ora e data.

cinque

Programmazione visuale in ActionScript 3.0

Le classi discendenti dalla classe DislplayObject. Le classi Shape, Sprite e MovieClip. Disegnare figure sullo schermo con la classe Graphics.

sei

Ingenierizzazione del software ed ereditarietà

Realizzazione della classe OrologioGenerico come classe astratta che gestisce il motore di un orologio. Creazione della classe OrologioDigitale che estende la classe OrologioGenerico. Creazione della classe OrologioAnalogico estendendo OrologioGenerico. Creazione di una classe OrologioPersonalizzata che estende e personalizza l'apetto grafico di OrologioAnalogico.

sette

Caricamento contenuti esterni e iserimento di un file SWF in una pagina WEB

Utilizzo della classe Loader per caricare immagini o filmati flash in un filmato. Configurazione dell'oggetto Stage. Inserimento di un filmato in una pagina HTML. Personalizzazione del conmportamento del filmato utilizzando il parametro flashvars.

otto

Uso di una libreria ActionScript Esterna

Installazione di una libreria di classi. Impostazione del corretto Path di ricerca delle classi nell'ambiente di sviluppo Flash. Realizzazione di animazioni visive e sonore con Hype.

nove

Realizzazione di una galleria di immagini in Flash

Organizzare le informazioni utilizzando il formato XML. Generazione dell'interfaccia in maniera dinamica sulla base delle informazione lette da un file XML. Creazione delle miniature sensibili al mause. Realizzazione di una progress bar che segnali il progresso di caricamento delle immagini.