introduzione

uno

La rappresentazione digitale delle informazioni

Informazioni e dati. Come le informazioni vengono codificate per poter essere elaborate da un calcolatore elettronico. La codifica dei caratteri, dei numeri, delle immagini. La rappresentazione digitale di un segnale analogico. Suono e filmati.

due

La compressione dei dati

Ridondanza delle informazioni e tecniche di compressione. Tecniche di compressione lossy e tecniche di compressione lossless. I file archivio. Le tecniche di compressione dedicate (immagini, suono, filmati).

tre

La programmazione

Breve panoramica storica sui linguaggi di programmazione e le loro tipologie d’applicazione.

quattro

Algoritmi, diagrammi di flusso e scrittura del codice

Cosa significa scrivere un programma. Definizione di un algoritmo, sua rappresentazione ed esecuzione. I diagrammi di flusso. Come scrivere un codice sorgente chiaro e interpretabile da altri.

cinque

Introduzione alla Logica

L’algebra di Boole. Operatori logici e tabelle di verità.

gli elementi base del linguaggio

uno

Variabili e Tipi di Dati

Che cosa è una variabile e a che cosa serve. Tipi di dati primitivi e tipi di dati complessi (o derivati).

due

La programmazione Condizionale

I costrutti che servono a verificare delle condizioni a a modificare di conseguenza il flusso del programma: if, else, e else if.

tre

La programmazione Iterativa

La programmazione iterativa: while, do.. until e for

quattro

Funzioni e metodi

Organizziamo meglio il nostro lavoro di progettazione con le funzioni.

Cinque

Gli eventi

Eventi di sistema e interazione con l’utente: passaggio da un frame all’altro, eventi legati al mouse, eventi legati alla tastiera, eventi legati allo stage.

programmazione orientata agli oggetti

uno

Le classi, gerarchia metodi e proprietà

Che cos'è la programmazione orientata agli oggetti e i suoi vantaggi. Introduzione al concetto di classe.

due

Ereditarietà e polimorfismo

Creazione di sottoclassi e riutilizzo del codice.

tre

Classi in ActionScript: le classi Object, Array e Date

Come funzionano e come si usano le classi predefinite.

quattro

Classi in ActionScript: MovieClip e i suoi ascendenti.

Come funzionano e come si usano le classi predefinite. La gestione dello schermo, delle animazioni e dei clip filmato.

laboratorio

uno

Lavorare con le immagini digitali

Esercitazioni pratiche con immagini vettoriali e bitmappeb. Rapporto tra compressione e qualità. Gestione delle immagini nell’ambiente flash e sul web. Gli studenti utilizzeranno immagini scattate con una fotocamera digitale. Software utilizzati: Adobe Fireworks e Adobe Flash.

due

Animazioni in ActionScript

Gestire un animazione in ActionScript. Rendere un’animazione interattiva. Ogni studente realizzerà un animazione interattivo su proprio progetto. Software utilizzato: Adobe Flash.

tre

Caricamento di contenuti su una pagina web

Studio di un’interfaccia che segnali all’utente web il caricamento di contenuti all’interno di una pagina. L’esercitazione si articolerà in due fasi: realizzazione di una semplice “progress bar” utilizzando Flash e utilizzazione della stessa “progress bar” per creare una galleria di immagini gestita in Flash. Software utilizzato Adobe Flash.

quattro

L'interattività

Ogni studente a fine corso dovrà realizzare un piccolo prodotto interattiva che costituirà il lavoro pratico principale da portare all’esame.