parte teorica

uno

La rappresentazione digitale delle informazioni e la compressione dei dati

Informazioni e dati. Come le informazioni vengono codificate per poter essere elaborate da un calcolatore elettronico. La codifica dei caratteri, dei numeri, delle immagini. La rappresentazione digitale di un segnale analogico. Suono e filmati. Tecniche di compressione lossy e tecniche di compressione lossless. I file archivio. Le tecniche di compressione dedicate (immagini, suono, filmati).

due

Algoritmi, diagrammi di flusso e scrittura del codice

Cosa significa scrivere un programma. Definizione di un algoritmo, sua rappresentazione ed esecuzione. I diagrammi di flusso. Come scrivere un codice sorgente chiaro e interpretabile da altri.

tre

Introduzione alla Logica

L’algebra di Boole. Operatori logici e tabelle di verità.

quattro

Variabili e Tipi di Dati

Che cosa è una variabile e a che cosa serve. Tipi di dati primitivi e tipi di dati complessi (o derivati).

cinque

La programmazione Condizionale

I costrutti che servono a verificare delle condizioni a a modificare di conseguenza il flusso del programma: if, else, e else if.

sei

La programmazione Iterativa

La programmazione iterativa: while, do.. until e for

sette

Funzioni e metodi

Organizziamo meglio il nostro lavoro di progettazione con le funzioni.

otto

Gli eventi

Eventi di sistema e interazione con l’utente: passaggio da un frame all’altro, eventi legati al mouse, eventi legati alla tastiera, eventi legati allo stage.

nove

Le classi, gerarchia metodi e proprietà

Che cos'è la programmazione orientata agli oggetti e i suoi vantaggi. Introduzione al concetto di classe.

dieci

Ereditarietà e polimorfismo

Creazione di sottoclassi e riutilizzo del codice.

undici

Classi in ActionScript: le classi Object, Array e Date

Come funzionano e come si usano le classi predefinite.

dodici

Classi in ActionScript: Creazione di classi

Rapporto tra classi e tipi. Costruzione di una classe. Costruzione di una classe estendo una classe esistente

parte pratica

uno

Programmazione condizionale e iterativa

Utilizzo di if...else, for e while. Ricerca di un valore in un Array utilizzando un ciclo for.

due

Gestioni degli eventi

Uso del metodo addEventListener per assegnare dei comandi ad un bottone. Realizzazione di una semplice interfaccia che calcola la somma fra due numeri.

tre

Funzioni e metodii

Progettazione e realizzazione e utilizzo di una funzione che determina se un numero è primo.Realizzazione di una semplice interfaccia che scriva sulla schermo se un numero è primo o no.

quattro

Creazione di classi

Crazione della classe Seguimi. Uutilizzo della classe Date, della classe TextField e della classe Timer per la costruzione di un semplice orologiodigitale che mostri ora e data.

cinque

Programmazione visuale in ActionScript 3.0

Le classi discendenti dalla classe DislplayObject. Le classi Shape, Sprite e MovieClip. Disegnare figure sullo schermo con la classe Graphics.

sei

Ingenierizzazione del software ed ereditarietà

Realizzazione della classe OrologioGenerico come classe astratta che gestisce il motore di un orologio. Creazione della classe OrologioDigitale che estende la classe OrologioGenerico. Creazione della classe OrologioAnalogico estendendo OrologioGenerico. Creazione di una classe OrologioPersonalizzata che estende e personalizza l'apetto grafico di OrologioAnalogico.

sette

Caricamento contenuti esterni e iserimento di un file SWF in una pagina WEB

Utilizzo della classe Loader per caricare immagini o filmati flash in un filmato. Realizzazione di una progress bar. Configurazione dell'oggetto Stage. Inserimento di un filmato in una pagina HTML. Personalizzazione del conmportamento del filmato utilizzando il parametro flashvars.

otto

Uso di una libreria ActionScript Esterna

Installazione di una libreria di classi. Impostazione del corretto Path di ricerca delle classi nell'ambiente di sviluppo Flash. Realizzazione di animazioni visive e sonore con Hype.