parte teorica
uno
La rappresentazione digitale delle informazioni e la compressione dei dati
Informazioni e dati. Come le informazioni vengono codificate per poter essere elaborate da un calcolatore elettronico. La codifica dei caratteri, dei numeri, delle immagini. La rappresentazione digitale di un segnale analogico. Suono e filmati. Tecniche di compressione lossy e tecniche di compressione lossless. I file archivio. Le tecniche di compressione dedicate (immagini, suono, filmati).
due
Algoritmi, diagrammi di flusso e scrittura del codice
Cosa significa scrivere un programma. Definizione di un algoritmo, sua rappresentazione ed esecuzione. I diagrammi di flusso. Come scrivere un codice sorgente chiaro e interpretabile da altri.
tre
Introduzione alla Logica
L’algebra di Boole. Operatori logici e tabelle di verità.
quattro
Variabili e Tipi di Dati
Che cosa è una variabile e a che cosa serve. Tipi di dati primitivi e tipi di dati complessi (o derivati).
cinque
La programmazione Condizionale
I costrutti che servono a verificare delle condizioni a a modificare di conseguenza il flusso del programma: if, else, e else if.
sei
La programmazione Iterativa
La programmazione iterativa: while, do.. until e for
sette
Funzioni e metodi
Organizziamo meglio il nostro lavoro di progettazione con le funzioni.
otto
Gli eventi
Eventi di sistema e interazione con l’utente: passaggio da un frame all’altro, eventi legati al mouse, eventi legati alla tastiera, eventi legati allo stage.
nove
Le classi, gerarchia metodi e proprietà
Che cos'è la programmazione orientata agli oggetti e i suoi vantaggi. Introduzione al concetto di classe.
dieci
Ereditarietà e polimorfismo
Creazione di sottoclassi e riutilizzo del codice.
undici
Classi in ActionScript: le classi Object, Array e Date
Come funzionano e come si usano le classi predefinite.
dodici
Classi in ActionScript: Creazione di classi
Rapporto tra classi e tipi. Costruzione di una classe. Costruzione di una classe estendo una classe esistente
parte pratica
uno
Programmazione condizionale e iterativa
Utilizzo di if...else, for e while. Ricerca di un valore in un Array utilizzando un ciclo for.
due
Gestioni degli eventi
Uso del metodo addEventListener per assegnare dei comandi ad un bottone. Realizzazione di una semplice interfaccia che calcola la somma fra due numeri.
tre
Funzioni e metodii
Progettazione e realizzazione e utilizzo di una funzione che determina se un numero è primo.Realizzazione di una semplice interfaccia che scriva sulla schermo se un numero è primo o no.
quattro
Creazione di classi
Crazione della classe Seguimi. Uutilizzo della classe Date, della classe TextField e della classe Timer per la costruzione di un semplice orologiodigitale che mostri ora e data.
cinque
Programmazione visuale in ActionScript 3.0
Le classi discendenti dalla classe DislplayObject. Le classi Shape, Sprite e MovieClip. Disegnare figure sullo schermo con la classe Graphics.
sei
Ingenierizzazione del software ed ereditarietà
Realizzazione della classe OrologioGenerico come classe astratta che gestisce il motore di un orologio. Creazione della classe OrologioDigitale che estende la classe OrologioGenerico. Creazione della classe OrologioAnalogico estendendo OrologioGenerico. Creazione di una classe OrologioPersonalizzata che estende e personalizza l'apetto grafico di OrologioAnalogico.
sette
Caricamento contenuti esterni e iserimento di un file SWF in una pagina WEB
Utilizzo della classe Loader per caricare immagini o filmati flash in un filmato. Realizzazione di una progress bar. Configurazione dell'oggetto Stage. Inserimento di un filmato in una pagina HTML. Personalizzazione del conmportamento del filmato utilizzando il parametro flashvars.
otto
Uso di una libreria ActionScript Esterna
Installazione di una libreria di classi. Impostazione del corretto Path di ricerca delle classi nell'ambiente di sviluppo Flash. Realizzazione di animazioni visive e sonore con Hype.