introduzione
uno
La rappresentazione digitale delle informazioni
Informazioni e dati. Come le informazioni vengono codificate per poter essere elaborate da un calcolatore elettronico. La codifica dei caratteri, dei numeri, delle immagini. La rappresentazione digitale di un segnale analogico. Suono e filmati.
due
La compressione dei dati
Ridondanza delle informazioni e tecniche di compressione. Tecniche di compressione lossy e tecniche di compressione lossless. I file archivio. Le tecniche di compressione dedicate (immagini, suono, filmati).
tre
La programmazione
Breve panoramica storica sui linguaggi di programmazione e le loro tipologie d’applicazione.
quattro
Algoritmi, diagrammi di flusso e scrittura del codice
Cosa significa scrivere un programma. Definizione di un algoritmo, sua rappresentazione ed esecuzione. I diagrammi di flusso. Come scrivere un codice sorgente chiaro e interpretabile da altri.
cinque
Introduzione alla Logica
L’algebra di Boole. Operatori logici e tabelle di verità.
gli elementi base del linguaggio
uno
Variabili e Tipi di Dati
Che cosa è una variabile e a che cosa serve. Tipi di dati primitivi e tipi di dati complessi (o derivati).
due
La programmazione Condizionale
I costrutti che servono a verificare delle condizioni a a modificare di conseguenza il flusso del programma: if, else, e else if.
tre
La programmazione Iterativa
La programmazione iterativa: while, do.. until e for
quattro
Funzioni e metodi
Organizziamo meglio il nostro lavoro di progettazione con le funzioni.
Cinque
Gli eventi
Eventi di sistema e interazione con l’utente: passaggio da un frame all’altro, eventi legati al mouse, eventi legati alla tastiera, eventi legati allo stage.
programmazione orientata agli oggetti
uno
Le classi, gerarchia metodi e proprietà
Che cos'è la programmazione orientata agli oggetti e i suoi vantaggi. Introduzione al concetto di classe.
due
Ereditarietà e polimorfismo
Creazione di sottoclassi e riutilizzo del codice.
tre
Classi in ActionScript: le classi Object, Array e Date
Come funzionano e come si usano le classi predefinite.
quattro
Classi in ActionScript: MovieClip e i suoi ascendenti.
Come funzionano e come si usano le classi predefinite. La gestione dello schermo, delle animazioni e dei clip filmato.
laboratorio
uno
Lavorare con le immagini digitali
Esercitazioni pratiche con immagini vettoriali e bitmappeb. Rapporto tra compressione e qualità. Gestione delle immagini nell’ambiente flash e sul web. Gli studenti utilizzeranno immagini scattate con una fotocamera digitale. Software utilizzati: Adobe Fireworks e Adobe Flash.
due
Animazioni in ActionScript
Gestire un animazione in ActionScript. Rendere un’animazione interattiva. Ogni studente realizzerà un animazione interattivo su proprio progetto. Software utilizzato: Adobe Flash.
tre
Caricamento di contenuti su una pagina web
Studio di un’interfaccia che segnali all’utente web il caricamento di contenuti all’interno di una pagina. L’esercitazione si articolerà in due fasi: realizzazione di una semplice “progress bar” utilizzando Flash e utilizzazione della stessa “progress bar” per creare una galleria di immagini gestita in Flash. Software utilizzato Adobe Flash.
quattro
L'interattività
Ogni studente a fine corso dovrà realizzare un piccolo prodotto interattiva che costituirà il lavoro pratico principale da portare all’esame.